이번주 개발노트는 조금은 특별한 개발노트를 준비했습니다.
향후 개발 계획에 대한 이야기를 하도록 하겠습니다.
긴 설명보다는 아래 내용을 보시면 아실거에요.
그럼 지금부터 이번주 개발노트를 시작하도록 하겠습니다.
-. 내용: 정렬버튼 클릭시 창고 인벤토리 아이템을 자동으로 정렬하는 기능 추가
디지몬 마스터즈 블로거 명함입니다.
자세한 내용은 위의 내용을 확인해 주시면 될거 같습니다.
멤버들도 조만간(?) 모집을 위한 기획도 준비중에 있습니다.
블로거 여러분들의 많은 관심 바랍니다.
디지몬 마스터즈 개발진에게 묻다!
QnA 질문과 답변의 시간
Q1. 디지몬 추가가 요즘 너무 안되는거 같아요.
내가 원하는 디지몬은 언제 나오는 건가요?
A1. 안녕하세요. 디지몬 마스터즈 개발팀입니다.
유저 여러분들이 원하는 디지몬 리스트는 항상 눈여겨 보고 있습니다.
유저 여러분들께서는 오메가몬, 황제드라몬 팔라딘 모드, 블랙 워그레이몬,
블랙 세라피몬, 알포스브이드라몬, 아마게몬, 쿠즈하몬, 레이디데블몬, 알파몬 등등
디지몬 세계에서도 강하고 유명한 디지몬들을 원하고 계십니다.
디지몬 트리등은 다양한 것들을 고려하여 준비, 진행됩니다.
디지몬의 파워, 밸런스, 인기, 원작에서의 영향력 등등...
또한 원작사의 감수 등도 그러한 요소중에 하나이죠.
위의 디지몬 중에 현재 개발중인 것도 있고, 앞으로 개발예정인 것들도 포함되어 있습니다.
신규 디지몬들의 추가 시기와 일정은 이곳에서 말씀드릴 수는 없지만,
2011년 12월 중으로 위의 것들 중 일부는 여러분께 선보일 수 있도록
최선의 노력을 하겠습니다.
감사합니다.
Q2. 디지몬 밸런스를 맞춰 주셨으면 해요. 제 디지몬이 너무 약해요...
A2. 디지몬 밸런스 하면 역시 제일 먼저 떠오르는게
구용병 디지몬에 관련된 글이라고 생각됩니다.
신규 추가된 디지몬들이 너무(?)좋은 성능으로 나오니, 기존 디지몬들이 상대적으로
너무 약하게 느껴진다고 생각 하시는 유저 분들이 많은 것으로 알고 있습니다.
또한 일부 디지몬(샤크라몬, 퀸체스몬, 베르제브몬 외)도 스킬 데미지가 너무 낮거나,
쿨타임이 너무 길다고 생각 하시는 경우도 있더라구요.
밸런스 관련해서는 디지몬들의 데이터 주입량, 부화 확률 등을 고려하여
디지몬 별로, 이상적인 꾸준히 밸런싱을 맞춰가도록 하겠습니다.
또한 디지몬 밸런스 부분에 대해서는 꾸준히 모니터링 하고 있으며,
밸런스를 맞춰 가려고 개발팀에서는 노력 중에 있습니다.
앞으로 디마의 핵심시스템이 될 배틀 시스템이 추가 될 때
최상의 모습이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
Q3. 내가 키운 용병 디지몬도 바꾸는 아이템은 없나요?
A3. 어렵게 키운 용병 디지몬을 바꾸는 아이템에 대한 답변 드리도록 하겠습니다.
해당 아이템에 대해서는 일정부분 기획 안이 나왔으며,
일정이 언제가 될지는 확실치 않지만, 디지몬 배틀 시스템이 들어간 이후에
추후 필요한 다양한 시스템이 들어갈 시기에,
내가 키운 용병 디지몬을 다른 테이머에게 판매하거나 양도 하게 하는 아이템이
추가 될 예정에 있습니다.
아직 위의 아이템과 관련해 구체적인 시스템이나 시안이 나오지 않았기 때문에
언제 나온다 라고 말씀드릴 수는 없지만
이후 추가 예정이라는 것만 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
Q4. 파트너 디지몬 보관소에 넣고 싶어요! 어떻게 안될까요?
A4. 파트너 디지몬은 우리의 친구 인데...
그렇게 창고에 집어(?) 넣고 싶어 하시더군요…
유저 여러분들께서 반드시 창고에 넣고 싶다고...
개발팀에서도 이러한 내용을 인지하고 있으며,
관련된 내용이 빠른 시일내에 선보일 수 있도록 하겠습니다.
단 디지몬 배틀 시스템이 들어간 이후에 볼 수 있을거라고 생각 됩니다. ^^
Q5. 일부 사냥터에 유저들이 모여있어요! 기즈존에 대해 이야기 해주세요.
A5. 기즈존에 대한 문제는 개발 팀도 잘 인지하고 있는 부분입니다
기즈몬의 사냥 효율이 좋아 다른 사냥터는 무의미해졌고 그러다 보니 해당 지역에만 테이머가
몰려드니 발생하는 각종 분쟁들… 기즈몬을 원 킬 시킬 수 있느냐, 못하느냐에 따라
좋은 디지몬, 나쁜 디지몬으로…그리고 원 킬 시킬 수 있는 스킬의 쿨타임에 따라 귀족과
그렇지 않은 디지몬으로 나뉘는 것 등등…
다양한 문제가 복잡하게 걸려 있다 보니 개발팀에서도 많은 고민을 하고 있습니다.
기즈몬의 분산 배치에서부터 기즈몬과 같은 효율을 낼 수 있는
적 디지몬을 다양하게 추가하는 것
그리고 전체적인 사냥 밸런스를 개선하는 방법 등을 고려 중에 있습니다.
하루 빨리 테이머 여러분 모두가 만족할 만한 개선 안을 마련하여 공개해 드리겠습니다.
Q6. 적디지몬들은 스킬 사용이 불가능 한가요? 사냥의 긴장감을 주세요!
A6. 결론부터 말씀 드리자면 적 디지몬 역시 앞으로 스킬을 사용할 것입니다.
다만, 테이머 여러분들께 어떠한 수단도 주어지지 않은 채
갑자기 몬스터가 스킬을 사용하게 된다면
이것에 재미를 느끼시는 것보다는 불만으로 생각하시는
테이머 분들이 많을 것으로 생각됩니다.
때문에 몬스터가 지금 당장 스킬을 사용하는 모습보다는
테이머 여러분께 그것을 방어 및 회피 할 수 있는 수단들을 먼저 제공해 드리고
그것을 유기적으로 사용하면서 사냥을 하실 수 있는 환경을 만들고자 하는 것이
최우선 과제이며, 이것이 갖추어 졌을 때
비로소 적 디지몬들이 스킬을 사용하게 될 것입니다.
Q7. 디지몬 마스터즈의 전투방식은 너무 단조로워요. 패시브 개념이 없어요
A7. 현재 준비중인 배틀 시스템 추가시,
관련되어 스킬 시스템도 대대적으로 개편할 예정입니다.
액티브 / 패시브 스킬이 존재할 예정이며,
스킬 포인트로 남들과 다른 디지몬을 키울 수 있도록
또한 다양한 육성방식이 존재하도록 할 예정입니다.
Q8. 현재 개발노트는 공지사항을 대변하는 내용이네요.
A8. 초반 개발노트는 여러가지 다양한 시도를 하였으며, 앞으로
추가될 다양한 내용에 대해 전해드렸죠. 예를 들어 어떤 시스템에 대해
현재 개발중에 있다라는 내용의 개발노트가 이번주에 올라갔다고 하면
그 다음주부터 게시판에 왜 개발노트에 올라온 내용의
시스템이 업데이트 안되냐는 글을 보게 되었어요.
해당 시스템이 개발중에 있다는 내용을 개발노트에 올리면,
유저분들은 금방 패치될 것이라 생각 하실 겁니다.
하지만 해당 시스템 개발이 다른 일정에 의해 지연된다거나 하여, 개발이 미뤄지거나 하면
일부 유저분들이 낚시노트다 개발은 언제하느냐 라는 비난의 글이 줄을 있게 되었습니다.
상황이 이러하다 보니, 캔버스의 큰 그림을 그려 개발노트에 올리면
유저여러분들은 그 개발건이 언제 나올지 한없이 기다리게 되시고,
저희 개발팀에서도 약속을 못지켜서 너무 죄송하게 되더라고요.
해서... 개발노트의 방향이 언제인가부터 그 주의 패치 내용으로 바뀌게 되었습니다.
앞으로 개발노트의 방향이 크게 바뀌지는 않겠지만.
작성시 여러가지 상황을 고려하여 오늘과 같이 특별한(?) 형식의
새로운 개발노트로 찾아 뵙도록 노력하겠습니다. 감사합니다.
Q9. 2012년에는 어떤 것들이 개발되나요? 향후 개발일정에 대해 알고 싶어요.
A9. 현재 개발팀은 배틀 시스템을 추가하기 위해 총력을 다하고 있으며,
보다 재미 있는 베틀 시스템을 만들고자 버프 및 디버프,
상태 이상등 다양한 스킬 추가 작업을 진행하고 있습니다.
배틀 시스템은 2012년 초 추가를 목표로 하고 있습니다.
2012년 추가될 배틀 시스템을 시작으로
최강의 테이머를 선정하는 배틀 대회도 예정되어 있습니다.
이 밖에 조그레스 진화 및 캡슐, 스피릿 진화 등 다양한 진화를
즐길 수 있는 확장 진화 시스템, 거대 보스와의 격전을 즐길 수 있는
인스턴트 던전이 준비되어 있으며
D-터미널에 또 하나의 지역이 추가 될 예정으로 있습니다.
신규 지역과 함께 새롭게 추가되는 테이머들을 확인하실 수 있을 것입니다.

개발진 QnA 특집 개발노트
휴~우 이번주 내용은 생각보다 길어지게 되어
이렇게 조금은 늦은 시간에 개발노트를 통해 여러분을 만나게 되었네요.
아무튼 디지몬 마스터즈를 사랑해주고, 아껴주시는
테이머여러분께 항상 좋은 게임 서비스로 보답하고자 노력하고 있습니다.
이번주 개발노트는 이것으로 마무리 짓도록 하겠습니다.
감사드립니다.
PS1. 2011년 디지몬 마스터즈와 함께 즐거웠던 기억을 댓글로 남겨주세요.
PS2. 2012년 디지몬 마스터즈에 바라는 점을 댓글로 남겨주세요.